The matter of limit for competitive success in team sports

Research output: Contribution to journalArticleResearchpeer-review

Abstract

Современные ИТ-технологии все более настойчиво вмешиваются в повседневную спортивную жизнь. Компьютер уже лучше человека играет в интеллектуальных видах спорта. Пришло время для игровых видов. Математическая модель игры на основе информационных рейтинговых технологий А.А. Полозова имеет сокращенное название PIRS. Существует предельно возможное значение результата, с которым одна команда способна обыграть другую в игровых видах спорта в матчах высшего уровня. Этот уровень будет достигнут только если каждое единоборство в одном из 50 компонентов игры будет делегировано сильнейшему игроку одной команды при противодействии со стороны самого слабого из числа соперников. При этом уровень игры будет ухудшаться от числа матчевых единоборств. Все тренеры думают, что они способны к тонко дифференцированной оценке игроков по компонентам игры. Однако в реальности такой способностью тренеры не располагают. Поэтому ресурс игры ими реализован только на две трети. Связано это с тем, что информационный массив под названием «игра» слишком велик для одного тренера, который обычно формирует один шаблон игры своей команды на все предстоящие матчи. Рассмотрен отчет комплексной научной группы женской сборной России по гандболу за прошедший год как пример использования индикаторов, косвенно влияющих на результат матча. Приведены примеры игр команд топ уровня из футбола, футзала, гандбола, баскетбола с оценкой используемого потенциала команды. Однако полное использование потенциала играющей команды представляет собой логистически сложную задачу, которая нуждается в оптимизации. Тем не менее вслед за интеллектуальными видами спорта компьютеры стали находить более сильные продолжения и в игровых видах спорта.
Translated title of the contributionThe matter of limit for competitive success in team sports
Original languageRussian
Pages (from-to)88-90
Number of pages3
JournalTeoriya i Praktika Fizicheskoy Kultury
Volume2018
Issue number12
Publication statusPublished - 1 Dec 2018

Fingerprint

team sports
Sports
coach
Technology
Basketball
Football
performance
information technology
rating
resources
Research
everyday life
Mentoring
mobilization
ranking
cause
ability

Keywords

  • Encounters
  • Handball
  • Match
  • Players
  • Rating
  • Tactics

ASJC Scopus subject areas

  • Education
  • Physical Therapy, Sports Therapy and Rehabilitation

GRNTI

  • 77.00.00 PHYSICAL CULTURE AND SPORTS

Level of Research Output

  • VAK List

Cite this

@article{6aa7191560644224900b5fc1e488a3c3,
title = "СУЩЕСТВУЕТ ЛИ ПРЕДЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА КОМАНДЫ В МАТЧЕ?",
abstract = "Современные ИТ-технологии все более настойчиво вмешиваются в повседневную спортивную жизнь. Компьютер уже лучше человека играет в интеллектуальных видах спорта. Пришло время для игровых видов. Математическая модель игры на основе информационных рейтинговых технологий А.А. Полозова имеет сокращенное название PIRS. Существует предельно возможное значение результата, с которым одна команда способна обыграть другую в игровых видах спорта в матчах высшего уровня. Этот уровень будет достигнут только если каждое единоборство в одном из 50 компонентов игры будет делегировано сильнейшему игроку одной команды при противодействии со стороны самого слабого из числа соперников. При этом уровень игры будет ухудшаться от числа матчевых единоборств. Все тренеры думают, что они способны к тонко дифференцированной оценке игроков по компонентам игры. Однако в реальности такой способностью тренеры не располагают. Поэтому ресурс игры ими реализован только на две трети. Связано это с тем, что информационный массив под названием «игра» слишком велик для одного тренера, который обычно формирует один шаблон игры своей команды на все предстоящие матчи. Рассмотрен отчет комплексной научной группы женской сборной России по гандболу за прошедший год как пример использования индикаторов, косвенно влияющих на результат матча. Приведены примеры игр команд топ уровня из футбола, футзала, гандбола, баскетбола с оценкой используемого потенциала команды. Однако полное использование потенциала играющей команды представляет собой логистически сложную задачу, которая нуждается в оптимизации. Тем не менее вслед за интеллектуальными видами спорта компьютеры стали находить более сильные продолжения и в игровых видах спорта.",
keywords = "Encounters, Handball, Match, Players, Rating, Tactics",
author = "Polozov, {A. A.} and Naboichenko, {E. S.} and Suvorova, {E. A.} and Goncharova, {E. A.} and Noyakshev, {A. V.}",
year = "2018",
month = "12",
day = "1",
language = "Русский",
volume = "2018",
pages = "88--90",
journal = "Teoriya i Praktika Fizicheskoy Kultury",
issn = "0040-3601",
publisher = "Teoriya i Praktika Fizicheskoi Kul'tury",
number = "12",

}

СУЩЕСТВУЕТ ЛИ ПРЕДЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА КОМАНДЫ В МАТЧЕ? / Polozov, A. A.; Naboichenko, E. S.; Suvorova, E. A.; Goncharova, E. A.; Noyakshev, A. V.

In: Teoriya i Praktika Fizicheskoy Kultury, Vol. 2018, No. 12, 01.12.2018, p. 88-90.

Research output: Contribution to journalArticleResearchpeer-review

TY - JOUR

T1 - СУЩЕСТВУЕТ ЛИ ПРЕДЕЛЬНОЕ ЗНАЧЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТА КОМАНДЫ В МАТЧЕ?

AU - Polozov, A. A.

AU - Naboichenko, E. S.

AU - Suvorova, E. A.

AU - Goncharova, E. A.

AU - Noyakshev, A. V.

PY - 2018/12/1

Y1 - 2018/12/1

N2 - Современные ИТ-технологии все более настойчиво вмешиваются в повседневную спортивную жизнь. Компьютер уже лучше человека играет в интеллектуальных видах спорта. Пришло время для игровых видов. Математическая модель игры на основе информационных рейтинговых технологий А.А. Полозова имеет сокращенное название PIRS. Существует предельно возможное значение результата, с которым одна команда способна обыграть другую в игровых видах спорта в матчах высшего уровня. Этот уровень будет достигнут только если каждое единоборство в одном из 50 компонентов игры будет делегировано сильнейшему игроку одной команды при противодействии со стороны самого слабого из числа соперников. При этом уровень игры будет ухудшаться от числа матчевых единоборств. Все тренеры думают, что они способны к тонко дифференцированной оценке игроков по компонентам игры. Однако в реальности такой способностью тренеры не располагают. Поэтому ресурс игры ими реализован только на две трети. Связано это с тем, что информационный массив под названием «игра» слишком велик для одного тренера, который обычно формирует один шаблон игры своей команды на все предстоящие матчи. Рассмотрен отчет комплексной научной группы женской сборной России по гандболу за прошедший год как пример использования индикаторов, косвенно влияющих на результат матча. Приведены примеры игр команд топ уровня из футбола, футзала, гандбола, баскетбола с оценкой используемого потенциала команды. Однако полное использование потенциала играющей команды представляет собой логистически сложную задачу, которая нуждается в оптимизации. Тем не менее вслед за интеллектуальными видами спорта компьютеры стали находить более сильные продолжения и в игровых видах спорта.

AB - Современные ИТ-технологии все более настойчиво вмешиваются в повседневную спортивную жизнь. Компьютер уже лучше человека играет в интеллектуальных видах спорта. Пришло время для игровых видов. Математическая модель игры на основе информационных рейтинговых технологий А.А. Полозова имеет сокращенное название PIRS. Существует предельно возможное значение результата, с которым одна команда способна обыграть другую в игровых видах спорта в матчах высшего уровня. Этот уровень будет достигнут только если каждое единоборство в одном из 50 компонентов игры будет делегировано сильнейшему игроку одной команды при противодействии со стороны самого слабого из числа соперников. При этом уровень игры будет ухудшаться от числа матчевых единоборств. Все тренеры думают, что они способны к тонко дифференцированной оценке игроков по компонентам игры. Однако в реальности такой способностью тренеры не располагают. Поэтому ресурс игры ими реализован только на две трети. Связано это с тем, что информационный массив под названием «игра» слишком велик для одного тренера, который обычно формирует один шаблон игры своей команды на все предстоящие матчи. Рассмотрен отчет комплексной научной группы женской сборной России по гандболу за прошедший год как пример использования индикаторов, косвенно влияющих на результат матча. Приведены примеры игр команд топ уровня из футбола, футзала, гандбола, баскетбола с оценкой используемого потенциала команды. Однако полное использование потенциала играющей команды представляет собой логистически сложную задачу, которая нуждается в оптимизации. Тем не менее вслед за интеллектуальными видами спорта компьютеры стали находить более сильные продолжения и в игровых видах спорта.

KW - Encounters

KW - Handball

KW - Match

KW - Players

KW - Rating

KW - Tactics

UR - http://www.scopus.com/inward/record.url?scp=85058072507&partnerID=8YFLogxK

UR - https://elibrary.ru/item.asp?id=36488705

M3 - Статья

VL - 2018

SP - 88

EP - 90

JO - Teoriya i Praktika Fizicheskoy Kultury

JF - Teoriya i Praktika Fizicheskoy Kultury

SN - 0040-3601

IS - 12

ER -