On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect

Resultado de la investigación: Articlerevisión exhaustiva

Resumen

В условиях цифровизации российского образования актуальной является проблема повышения мотивации, вовлеченности и удовольствия учащихся. Это одна из самых сложных проблем, присущих всем формам и уровням образования, особенно в рамках онлайн-обучения. Одним из средств, служащих разрешению этой проблемы, является геймификация. В зарубежной педагогике технологию геймификации, имеющую ряд методических и дидактических преимуществ, активно используют и изучают на протяжении многих лет, однако в России данная перспективная и популярная технология стала развиваться и изучаться только в последнее время. Также следует заметить, что большинство публикаций о геймификации (как отечественных, так и зарубежных) не углубляется в изучение ее мотивационных механизмов, определяющих ее эффективность, ограничиваясь описанием простой схемы ‘стимул-реакция’. Недостаточно развито понимание различий между внешней и внутренней мотивациями и их роли в геймификации для создания долгосрочного и устойчивого эффекта. Наше исследование призвано внести теоретический вклад в эту область. С этой целью мы рассматриваем геймификацию с точки зрения философских и культурологических подходов и анализируем теории мотивации применительно к геймификации. В качестве теоретико-методологической базы будем использовать ключевые понятия философии прагматизма и социальной феноменологии, а также теорию самоопределения, теорию потока и транзактный анализ. Обозначенные нами в качестве теоретико-методологической основы философские идеи, ранее не применяемые для анализа геймификации, составляют научную новизну нашего исследования. По результатам исследования авторы обосновывают положение, что в геймификации наиболее важную (но не исключительную!) роль играет внутренняя мотивация. Ее формированию способствует именно игровое мышление, в отличие от игровой механики (‘очки, значки и таблицы лидеров’), которая ориентирована на внешнюю мотивацию. Показано, что геймификация - довольно сложная технология; при ее использовании приоритетное внимание должно уделяться поддержанию баланса между ее функциями: утилитарной (образовательной) и гедонистической (рекреационной). В геймификации, в отличие от любых игр (реальных и цифровых), развлечение является только средством, но не целью, забвение же этого очевидного факта чревато негативными последствиями. Делается вывод, что геймификация никогда не должна рассматриваться как панацея.
Título traducido de la contribuciónК ВОПРОСУ О МОТИВАЦИОННЫХ МЕХАНИЗМАХ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ВЫСШЕМ ОБРАЗОВАНИИ: ТЕОРЕТИЧЕСКИЙ АСПЕКТ
Idioma originalEnglish
Páginas (desde-hasta)39-51
Número de páginas13
PublicaciónPerspektivy Nauki i Obrazovania
Volumen45
N.º3
DOI
EstadoPublished - jun 2020

ASJC Scopus subject areas

  • Education
  • Philosophy

GRNTI

  • 02.00.00 PHILOSOPHY

Level of Research Output

  • VAK List

Huella Profundice en los temas de investigación de 'On motivational tools of gamification in higher education: Theoretical aspect'. En conjunto forman una huella única.

Citar esto