ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА

Результат исследований: Вклад в журналСтатья

Аннотация

Введение. В век быстрого развития цифровизации и информатизации современная образовательная среда вуза открывает новые технологии взаимодействия с современным поколением студентов. Выросшее на компьютерных играх поколение детей нуждается в модернизации устаревших мотивационных схем, поэтому назрела необходимость в изменении традиционных методов обучения, разработке новых инструментов и технологий. Одной из таких технологий является геймификация. В статье представлен опыт применения геймификации в образовательном процессе как инструмента, повышающего вовлеченность и мотивацию, анализируется влияние геймификации на изменение учебной мотивации студентов вуза, раскрываются ограничения и риски использования геймификации в образовательной среде. Цель данной статьи - рассмотреть возможности изменения учебной мотивации студентов вуза через технологию геймификации. Методология. Исследование проводилось с использованием авторской анкеты, методики диагностики учебной мотивации студентов (А. А. Реан и В. А. Якунин, модификация Н. Ц. Бадмаевой), теста «Изучение мотивации обучения студентов» (методика Т. И. Ильиной), математических методов анализа с применением Т-критерия Ф. Вилкоксона. Апробирована технология геймификации в образовательном процессе. Результаты. Выявлено, что геймификация оказывает комплексное влияние на основную группу учебных мотивов (творческую самореализацию, профессиональные и учебно-познавательные, социальные, коммуникативные мотивы). Т-критерий Вилкоксона, данные получены после геймификации, равен Т=20.57, то есть он попадает в зону значимости (≤32) и доказывает неслучайность значений. Заключение. Авторами доказано, что геймификация в образовательном процессе повышает учебную мотивацию студентов вуза. Несмотря на существующие риски и проблемы внедрения, геймификация является современной технологией в образовании, которая положительно влияет на учебную мотивацию студентов.
Переведенное название GAMIFICATION AS A PEDAGOGICAL TECHNOLOGY OF ACTIVIZATION OF EDUCATIONAL MOTIVATION OF STUDENTS OF THE UNIVERSITY
Язык оригиналаРусский
Страницы (с-по)44-51
Число страниц8
ЖурналПрофессиональное образование в России и за рубежом
Номер выпуска1 (37)
СостояниеОпубликовано - 2020

ГРНТИ

  • 14.35.00 Высшее профессиональное образование. Педагогика высшей профессиональной школы

Уровень публикации

  • Перечень ВАК

Fingerprint Подробные сведения о темах исследования «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ТЕХНОЛОГИЯ АКТИВИЗАЦИИ УЧЕБНОЙ МОТИВАЦИИ СТУДЕНТОВ ВУЗА». Вместе они формируют уникальный семантический отпечаток (fingerprint).

Цитировать