Метод программных итераций в игровой задаче наведения

Результат исследований: Вклад в журналСтатья

Аннотация

Рассматривается решение дифференциальной игры сближения-уклонения с использованием метода программных итераций. Основная цель состоит в построении множества позиционного поглощения, соответствующего разбиению пространства позиций игры, отвечающему фундаментальной теореме об альтернативе Н.Н. Красовского, А.И. Субботина. Для построения используется оператор программного поглощения, определяемый целевым множеством в задаче о сближении. Множество, формирующее фазовые ограничения, поэтапно преобразуется упомянутым оператором, реализуя последовательность, предел которой совпадает с множеством позиционного поглощения. Предполагается, что целевое множество замкнуто, а множество, определяющее фазовые ограничения исходной задачи, имеет замкнутые сечения, каждое из которых соответствует фиксации момента времени. Установлены свойства, имеющие смысл односторонней непрерывности множества позиционного поглощения при изменении множеств, определяющих исходную дифференциальную игру. Показано, что предел итерационной процедуры совпадает с множеством успешной разрешимости в классе многозначных обобщенных квазистратегий.
Переведенное названиеThe programmed iterations method in a game problem of guidance
Язык оригиналаРусский
Страницы (с-по)271-282
Число страниц12
ЖурналВестник Удмуртского университета. Математика. Механика. Компьютерные науки
Том26
Номер выпуска2
DOI
СостояниеОпубликовано - 2016

Предметные области ASJC Scopus

  • Fluid Flow and Transfer Processes
  • Computer Science(all)
  • Mathematics(all)

Уровень публикации

  • Перечень ВАК

Fingerprint Подробные сведения о темах исследования «Метод программных итераций в игровой задаче наведения». Вместе они формируют уникальный семантический отпечаток (fingerprint).

Цитировать